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SIGUIENDO UN EJEMPLO
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DIAGRAMACIÓN AUDIOVISUAL
Proyecto
diagramación audiovisual
En este blog:
http://dan-taller.blogspot.com/2013/03/proyecto-diagramacion-audiovisual_14.html pueden ver
un ejemplo inicial del proceso para una producción audiovisual que nace de
una primer planteamiento y poder llegar al guión técnico, el guión literario
y el Storyboard:
Primer planteamiento
Tema: EL BULLIYNG - Será un cortometraje educativo en donde se mostrara los diferentes tipos de bulliyng que sufren algunas personas. -Sera un cortometraje que dejara una moraleja - Queremos que quede en la memoria de todas las personas de la comunidad educativa Posible público Estudiantes de bachillerato de 6º a 11º, de aproximadamente 11 a 19 años, docentes y invitados por la institución Características formales *Duración estimada: 2 o 3 minutos *Formato pantalla: 600X800 px
Finalmente se presenta el
Planteamiento definitivo así:
Planteamiento definitivo
Tema: El bulliyng Sinopsis la historia se trata de la situacion de cuatro amigas que sufren de bulliyng escolar por sus diferentes estilos de vida. Público objetivo Estudiantes de bachillerato de grados 6º y 11º, de aproximadamente 11 a 19 años que utilicen las plataformas digitales de manera constante. Concepto: Rechazo, autoestima, dolor y sufrimiento (representado en cuatro amigas que sufren de bulliyng) Soporte: Animación 2 D Características formales Duración: 2 o 3 minutos Formato pantalla: 1024 X 768 px Guion literario Escena 1 El primer personaje (la nerd) esta en el colegio sola y empieza a hablar de su situación, termina con una frase de aceptación.
Escena 2
se enfoca el segundo personaje (megarexia) dando una breve descripción de su enfermedad y termina con un mensaje de aceptación Escena 3 sale el tercer personaje (la diversa) hablando de el bulliyng que sufre por ser diversa, termina con un mensaje de aceptación Escena 4 sale el ultimo personaje (la obesa) diciendo el rechazo que sufre y lo mal que la tratan por tener sobrepeso, termina con un mensaje de aceptación Escena 5 se muestran las 4 chicas dando un hermoso mensaje de motivacion para todas las personas que sufren de bulliyng. Escena 6 se muestran las chicas sonriendo y compartiendo entre ellas.
Guión técnico
Sin embargo cuando se inicia en los
procesos de diagramación audiovisual podemos iniciar con plantillas más
simples como esta:
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miércoles, 17 de octubre de 2018
DIAGRAMA AUDIOVISUAL
martes, 25 de septiembre de 2018
TALLER DE PRODUCCION DE VIDEOS AUDIO VISUAL
SESIÓN 1:

SESION 1 ACTIVIDAD #2 :
La presentación del conflicto :
se tratara de demostrar la identidad de cada personaje principal, se muestran los diferentes tipos de bulliyng y como reaccionar a ellos
El desarrollo del conflicto como ocurre como pasa como evoluciona el problema
ocurre con cuatro amigas que tienen diferente estilos de vida y por eso sufren de acoso escolar.
la solución del conflicto que se hace para solucionar el conflicto como se resuelve
la solución al conflicto se da cuando la policía interviene y decide ayudar a estas cuatro amigas
PAPELES DEL CORTOMETRAJE:
Protagonistas
laura gonzalez: En la película es la nerd , la niña de las mejores calificaciones aceptada por todos los maestros y por eso le hacian bulliyng.
jeniffer machete: Es diversa, la joven de la comunidad LGTB y por eso le hacen bulliyng.
stefania sanchez: Es la joven que sufre de megarexia, es decir, es obesa pero se ve flaca y por eso le hacen bulliyng.
michell sanchez: Es la joven con problemas de sobre peso, y por eso le hacen bulliyng.
Las antogonistas seran cuatro chicas populares que se encargan de humillar y de poner en burla a nuestras protagonistas.
Espacio
Nuestro cortometraje sera en la institución educativa técnica ciudad de cali y en un centro comercial.
Tiempo
Nuestro cortometraje transcurre en varios meses.
2
En santiango de cali, el dia 25 de septiembrew del año 2018, las estudiantes DANIELA CASTILLO, LEIDY PALACIOS, HILARY GONZALEZ y EVELIN RESTREPO del grado 11-1 crean de forma libre y consensuada la productora audiovisual '' FISHERMEN'' que tendra como fin ultimo la produccion, creacion, grabacion y exhibicion de material audiovisual.
A partir de hoy, la productora audiovisual '' FISHERMEN'' sera identificada ademas con el siguiente logotipo
Estando de acuerdo con estos puntos, a continuación firman los integrantes de la productora audiovisual:
DANIELA CASTILLO LEIDY PALACIOS HILARY GONZALEZ EVELIN RESTREPO
EVALUACIÓN :
INDICADOR
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LOGRADO
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NO LOGRADO
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Definimos el nombre de la productora
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X
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Creamos un nombre para la productora
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X
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Creamos un logotipo para nuestra productora
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X
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Logramos definir la idea fílmica de nuestro cortometraje
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X
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ACTIVIDAD 3
Ceneros filmicos
DRAMA
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COMEDIA
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AVENTURA
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TERROR
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CIENCIA FICCION
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ROMANTICO
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MUSICAL
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Titanic
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¿Qué paso ayer?
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Piratas del Caribe
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La monja
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Avatar
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Diario de una pasión
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Mamma mia!
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En busca de la felicidad
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Son como niños
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Up: una aventura de altura
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No respires
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El depredador
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Yo antes de ti
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High school musical
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Siempre a tu lado hachiko
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Damas de guerra
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La momia
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El conjuro
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Wall-e
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Tres metros sobre el cielo
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Camp rock
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martes, 4 de septiembre de 2018
story telling
story telling
Storytelling o La narración de historias es el acto de
transmitir relatos valiéndose del uso de palabras y/o imágenes, normalmente
utilizando la improvisación y distintos adornos estilísticos. Las historias o
narraciones se han compartido en todas las culturas como medio para entretener,
educar, mantener la cultura o inculcar un sistema de valores morales. Los
elementos esenciales en el acto de contar historias son: argumento, personajes
y punto de vista narrativo.
Elemetos
- UNIDAD:hace referencia al proposito del mensaje,su sentido. En toda historia debe haber un objetivo, una moraleja.La historia simple discurrida desde un punto al otro.
- VEROSIMILITUD:este elemto no implica que la historia tenga que ser real,si no que la audiencia tiene que identificarse con ella.
- ORQUESTACION:se trata del proceso que sigue la historia, que une los dos elementos anteriores. hay que tener cuidado a la hora de elaborar el mensaje que se quiere transmitir si damos un paso en falso se pierde launidad o la verosimilitud, la historia perdera impacto en el receptor.
Ejemplo
Kuka: esta empresa de robótica china para promocionar sus
servicios patrocinó un partido real, jugado en bulgaria, entre un campeón
mundial de ping-pong contra un brazo robótico diseñado por ellos mismos. La
historia en cuestión es: “El hombre contra la máquina, quién ganará?”. Aquí se
busca demostrar el potencial de esta empresa que puede de desarrollar robótica
capaz de competir como el mejor de los humanos. Finalmente lo filmaron para
ofrecer este espectacular vídeo.
story board
story board
Término inglés que se refiere al conjunto de ilustraciones a
modo de secuencia que acompaña al guión de una producción audiovisual como
guía para entender mejor la idea del spot publicitario o film antes de
realizarse.
Es una herramienta que sirve de una gran ayuda a los
directores y productores de cine, publicidad y animación,
esto es, porque suelen tener numerosos problemas o malentendidos cuando se les
presenta una idea que luego no encaja con la producción de la misma.
Elementos
Número de la escena
– Identificación de la escena
– Número del plano o imagen dentro de la escena.
– Descripción del audio (si es música o diálogo)
– Anotaciones o comentarios técnicos.
– Transcision entre cuadro y cuadro.
– Identificación de la escena
– Número del plano o imagen dentro de la escena.
– Descripción del audio (si es música o diálogo)
– Anotaciones o comentarios técnicos.
– Transcision entre cuadro y cuadro.
Ejemplo
guion audiovisual
guion audiovisual
Un guión propicia la visualización de la
historia y, como sucede en la narrativa tradicional, el proceso de
visualización es reforzado por la descripción de lo que acontece en
el escenario. En pocas palabras, el arte de narrar es el arte de describir; así
pues, el guión es una narración de carácter audiovisual.
Elementos
Ejemplo
martes, 21 de agosto de 2018
JUEGOS DE SCRATCH
Este es un juego de scratch espero que les guste ingresen hay:
https://scratch.mit.edu/ projects/238976702/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/
martes, 26 de junio de 2018
MAPA INTERACTIVO
style="width: 100%;">
<div style="position: relative; padding-bottom: 66.55%; padding-top: 0; height: 0;">
<iframe frameborder="0" width="275" height="183" style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%;" src="https://view.genial.ly/5b180aae3070977ecfafa456" type="text/html" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" scrolling="yes" allownetworking="all"></iframe>
</div>
</div>
<div style="position: relative; padding-bottom: 66.55%; padding-top: 0; height: 0;">
<iframe frameborder="0" width="275" height="183" style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%;" src="https://view.genial.ly/5b180aae3070977ecfafa456" type="text/html" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" scrolling="yes" allownetworking="all"></iframe>
</div>
</div>
martes, 29 de mayo de 2018
PLANEACION SEGUNDO PERIODO
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30 DE MAYO
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Entregar el blog del bloque 4 de big data, es un
trabajo en casa, del bloque 4, se debe realizar mediante un mapa interactivo.
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6 DE JUNIO
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Realizar en grupo de máximo 4, un video tutorial:
a)
Explique los elementos que
componen el programa de scratch el video tutorial debe tener pos ofos y debe
contener ejemplos de la aplicación.
b)
Explicar las ventajas de scratch
en la educación
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13 DE JUNIO
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Presentación del proyecto de scratch, revisión de
ejemplos y planteamiento ´´CANVAS´´
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20 DE JUNIO
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Presentación final del proyecto de scratch
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27 DE JUNIO
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Entrega final de la aplicación de inventos, tanto scratch
como la aplicación hara parte de show run en la semana de la ciencia y la
tecnología.
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INTEGRANTES DEL GRUPO:
EVELYN REBOLLEDO
LEIDY PALACIOS
DANIELA CASTILLO
HILLARY GONZALEZ
LUIS ANGEL RUIZ
miércoles, 2 de mayo de 2018
HACEMOS
INTRODUCCIÓN
Hoy en día, en los marketplaces hay millones de apps que están clasificadas en categorías como como por ejemplo juegos, revistas, redes sociales o aprendizaje de idiomas, entre muchas otras cosas.para que sean útiles deben responder necesidades o problemas del día a día.
OBJETIVOS
Aprender a diseñar una aplicacion
Analizar los datos que pueden ser recogidos desde una app
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Como se aa dicho anterior mente consiste en diseñar y prototipar una app a partir de las necesidades que podamos detectar en nuestro entorno.
los pasos que debes de seguir son :
IDENTIFICA UNA NECESIDAD
las formas de crear una app se encuentran en nuestro entorno que nos brinda muchos recursos para estimular nuestro aprendizaje.
EJEMPLO:
1- App- lista de la compra 2- App- liga de fútbol
2. DEFINE EL PUBLICO
Una vez cepas que necesidad va cubrir tu app te toca analizar el perfil del publico por ejemplo:
-Mujeres y Hombres de entre 30 y 40 años que hace la compra habitualmente
-Chicos y Chicas de entre 16-19 años, sociales, que le guste hacer fotografías
3. IDEA UNA SOLUCIÓN
Consistirá en tu app y como ayudara a resolver el problema o la necesidad
4. DEFINE LAS FUNCIONALIDADES
Una vez descritas las app y su utilidad, tienen que pensar en sus funcionalidades, características que tendrá elementos que utilizara ejemplos:
-Conectar la cámara para hacer fotos y gravar vídeos
-Geolocalizacion
-Concexion con redes sociales
-Notificaciones
-Calendario
5. PROTOTIPA
Una vez allas definido que funcionalidades debe tener tu app, podras crear un prototipo o diseño.
Una vez cepas que necesidad va cubrir tu app te toca analizar el perfil del publico por ejemplo:
-Mujeres y Hombres de entre 30 y 40 años que hace la compra habitualmente
-Chicos y Chicas de entre 16-19 años, sociales, que le guste hacer fotografías
3. IDEA UNA SOLUCIÓN
Consistirá en tu app y como ayudara a resolver el problema o la necesidad
4. DEFINE LAS FUNCIONALIDADES
Una vez descritas las app y su utilidad, tienen que pensar en sus funcionalidades, características que tendrá elementos que utilizara ejemplos:
-Conectar la cámara para hacer fotos y gravar vídeos
-Geolocalizacion
-Concexion con redes sociales
-Notificaciones
-Calendario
5. PROTOTIPA
Una vez allas definido que funcionalidades debe tener tu app, podras crear un prototipo o diseño.
miércoles, 18 de abril de 2018
miércoles, 11 de abril de 2018
miércoles, 4 de abril de 2018
QUE SON MAPAS INTELIGENTES
QUE SON MAPAS INTELIGENTES
Los mapas son un recurso muy efectivo en la representación
de los datos. Gracias al Big Data podemos disfrutar de un nuevo
concepto de mapas mucho más evolucionados e interesantes.
EJEMPLO:este mapa que
realiza un seguimiento de vuelos en tiempo real y que podéis consultar en
cualquier momento a través de este enlace:
Los mapas son tan
importantes en el ámbito del Big Data que algunas empresas han centrado su
actividad en ellos. Vizzuality, una startup española que nació en 2007, ha
desarrollado un servicio en la nube llamado CartoDB que permite visualizar
datos en mapas con el objetivo de entenderlos mejor y que puedan convertirse en
herramientas para tomar decisiones.

miércoles, 28 de marzo de 2018
QUE ES UNA INFOGRAFIA Y 4 RECURSOS DIGITALES DE LA INFOGRAFIA
INFOGRAFÍAS: UNA IMAGEN VALE MÁS QUE MIL
PALABRAS
Las infografías son
representaciones de información mediante símbolos e imágenes, muy útiles para
explicar acontecimientos, procesos y situaciones de una manera fácil y mucho
menos compleja que solo a través de texto.
Pero no podemos llamar
infografía a cualquier diseño. Para que sea una infografía de verdad, debe
aportar gran cantidad de información a la persona que la está visualizando.
4 RECURSOS DIGITALES DE LA INFOGRAFIA
*DIPITY permite
visualizar la evolución temporal de un fenómeno a
través de una línea de tiempo.
*Con VENNGAGE podemos
crear y publicar infografías de manera fácil, utilizando plantillas que podemos
personalizar.
* VISUAL.LY nos
permite crear y compartir visualizaciones e infografías a partir muchos tipos
de datos, utilizando plantillas predeterminadas, y compartirlas con una gran
comunidad de usuarios y profesionales (diseñadores, programadores, etc.).
*Podemos usar GEPHI para
visualizar redes y relaciones e identificar patrones en la información
VIZUALISACION DE DATOS
VISUALIZACIÓN DE DATOS
EJEMPLOS
La visualización de datos es una técnica para poder leer,
analizar y comparar datos a partir de su representación gráfica. Se utiliza en
ámbitos de todo tipo como la educación, la ciencia o los negocios y resulta
indispensable para obtener conclusiones válidas.
EJEMPLOS
*DE LAS HOJAS DE CÁLCULO A
LOS SERVICIOS ON-LINE DE VISUALIZACIÓN
Actualmente contamos con
muchas más formas de generar y acceder a un volumen enorme de datos y al mismo
tiempo tenemos dispositivos más potentes que nos permiten procesarlos de manera
más fácil y rápida
*EL MEJOR GRÁFICO PARA
NUESTROS DATOS
si los datos contienen
un elemento geográfico asociado, puede que lo ideal sea mostrar nuestra
información sobre un mapa o, si los datos explican la evolución temporal
de un fenómeno, la mejor visualización puede ser una línea de tiempo
COMO VIAJAN LOS DATOS
COMO VIAJAN LOS DATOS
Los datos pueden viajar desde los grandes centros y la tecnología puede hacernos pensar por arte de magia o lógicamente que no es así.
Los datos pueden viajar desde los grandes centros y la tecnología puede hacernos pensar por arte de magia o lógicamente que no es así.
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