miércoles, 17 de octubre de 2018

DIAGRAMA AUDIOVISUAL


SIGUIENDO UN EJEMPLO


DIAGRAMACIÓN AUDIOVISUAL

Proyecto diagramación audiovisual
En este blog:
 http://dan-taller.blogspot.com/2013/03/proyecto-diagramacion-audiovisual_14.html pueden ver un ejemplo inicial del proceso para una producción audiovisual que nace de una primer planteamiento y poder llegar al guión técnico, el guión literario y el Storyboard:

Primer planteamiento  
Tema:
  EL BULLIYNG 

- Será un cortometraje educativo en donde se mostrara los diferentes tipos de bulliyng que sufren algunas personas.

-Sera un cortometraje que dejara una moraleja
- Queremos que quede en la memoria de todas las personas de la comunidad educativa

Posible público 

Estudiantes de bachillerato de 6º a 11º, de aproximadamente 11 a 19 años, docentes y invitados por la institución 

Características formales 
*Duración estimada:   2 o 3 minutos
*Formato pantalla:  600X800 px

Finalmente se presenta el Planteamiento definitivo así:


 Planteamiento definitivo 

Tema: El bulliyng 

 Sinopsis la historia se trata de la situacion de cuatro amigas que sufren de bulliyng escolar por sus diferentes estilos de vida.

 Público objetivo Estudiantes de bachillerato de grados 6º y 11º, de aproximadamente 11 a 19 años que utilicen las plataformas digitales de manera constante.

Concepto:
Rechazo, autoestima, dolor y sufrimiento (representado en cuatro amigas que sufren de bulliyng)

 Soporte: Animación 2 D Características formales

 Duración: 2 o 3 minutos

 Formato pantalla: 1024 X 768 px  

 Guion literario

Escena 1
 El primer personaje (la nerd) esta en el colegio sola y empieza a hablar de su situación, termina con una frase de aceptación.
Escena 2
se enfoca el segundo personaje (megarexia) dando una breve descripción de su enfermedad y termina con un mensaje de aceptación

Escena 3 
sale el tercer personaje (la diversa) hablando de el bulliyng que sufre por ser diversa, termina con un mensaje de aceptación

Escena 4 
sale el ultimo personaje (la obesa) diciendo el rechazo que sufre y lo mal que la tratan por tener sobrepeso, termina con un mensaje de aceptación

 Escena 5 
  se muestran las 4 chicas dando un hermoso mensaje de motivacion para todas las personas que sufren de bulliyng. 
 Escena 6 

 se muestran las chicas sonriendo y compartiendo entre ellas. 

Guión técnico
Sin embargo cuando se inicia en los procesos de  diagramación audiovisual podemos iniciar con plantillas más simples como esta:


martes, 25 de septiembre de 2018

HISTORIETA:NARRATIVA DIGITAL

https://es.calameo.com/read/00570049476e9fda159f2

TALLER DE PRODUCCION DE VIDEOS AUDIO VISUAL



SESIÓN 1:











SESION 1 ACTIVIDAD #2 :


La presentación del conflicto :
 se tratara de demostrar la identidad de cada personaje principal, se muestran los diferentes tipos de bulliyng y como reaccionar a ellos

El desarrollo del conflicto como ocurre como pasa  como evoluciona el problema

ocurre con cuatro amigas que tienen diferente estilos de vida y por eso sufren de acoso escolar.

la solución del conflicto que se hace para solucionar el conflicto como se resuelve

la solución al conflicto se da cuando la policía interviene y decide ayudar a estas cuatro amigas

PAPELES DEL CORTOMETRAJE:

Protagonistas

laura gonzalez: En la película es la nerd , la niña de las mejores calificaciones aceptada por todos los maestros y por eso le hacian bulliyng.

jeniffer machete: Es diversa, la joven de la comunidad LGTB  y por eso le hacen bulliyng.

stefania sanchez: Es la joven que sufre de megarexia, es decir, es obesa pero se ve flaca y por eso le hacen bulliyng.

michell sanchez: Es la joven con problemas de sobre peso, y por eso le hacen bulliyng.


Las antogonistas seran cuatro chicas populares que se encargan de humillar y de poner en burla a nuestras protagonistas.

Espacio

Nuestro cortometraje sera en la institución educativa técnica ciudad de cali y en un centro comercial.

Tiempo

Nuestro cortometraje transcurre  en varios meses.



2

En santiango de cali, el dia 25 de septiembrew del año 2018, las estudiantes DANIELA CASTILLO, LEIDY PALACIOS, HILARY  GONZALEZ y EVELIN RESTREPO del grado 11-1 crean de forma libre y consensuada la productora audiovisual '' FISHERMEN'' que tendra como fin ultimo la produccion, creacion, grabacion y exhibicion de material audiovisual.

A partir de hoy, la productora audiovisual '' FISHERMEN'' sera identificada ademas con el siguiente logotipo







Estando de acuerdo con estos puntos,  a continuación firman los integrantes de la productora audiovisual:


 DANIELA CASTILLO         LEIDY PALACIOS    HILARY  GONZALEZ     EVELIN RESTREPO




EVALUACIÓN :


INDICADOR
LOGRADO
NO LOGRADO
Definimos el nombre de la productora
X

Creamos un nombre para la productora
X

Creamos un logotipo para nuestra productora
X

Logramos definir la idea fílmica de nuestro cortometraje
X



ACTIVIDAD 3

Ceneros filmicos


DRAMA
COMEDIA
AVENTURA
TERROR
CIENCIA FICCION
ROMANTICO
MUSICAL
Titanic
¿Qué paso ayer?
Piratas del Caribe
La monja
Avatar
Diario de una pasión
Mamma mia!
En busca de la felicidad
Son como niños
Up: una aventura de altura
No respires
El depredador
Yo antes de ti
High school musical
Siempre a tu lado hachiko
Damas de guerra
La momia
El conjuro
Wall-e
Tres metros sobre el cielo
Camp rock

martes, 4 de septiembre de 2018

story telling

story telling

Storytelling o La narración de historias es el acto de transmitir relatos valiéndose del uso de palabras y/o imágenes, normalmente utilizando la improvisación y distintos adornos estilísticos. Las historias o narraciones se han compartido en todas las culturas como medio para entretener, educar, mantener la cultura o inculcar un sistema de valores morales. Los elementos esenciales en el acto de contar historias son: argumento, personajes y punto de vista narrativo.

Elemetos

  • UNIDAD:hace referencia al proposito del mensaje,su sentido. En toda historia debe haber un objetivo, una moraleja.La historia simple discurrida desde un punto al otro.
  • VEROSIMILITUD:este elemto no implica que la historia tenga que ser real,si no que la audiencia tiene que identificarse con ella.
  • ORQUESTACION:se trata del proceso que sigue la historia, que une los dos elementos anteriores. hay que tener cuidado a  la hora de elaborar el mensaje que se quiere transmitir si damos un paso en falso se pierde launidad o la verosimilitud, la historia perdera impacto en el receptor.

Ejemplo

Kuka: esta empresa de robótica china para promocionar sus servicios patrocinó un partido real, jugado en bulgaria, entre un campeón mundial de ping-pong contra un brazo robótico diseñado por ellos mismos. La historia en cuestión es: “El hombre contra la máquina, quién ganará?”. Aquí se busca demostrar el potencial de esta empresa que puede de desarrollar robótica capaz de competir como el mejor de los humanos. Finalmente lo filmaron para ofrecer este espectacular vídeo.

story board

story board


Término inglés que se refiere al conjunto de ilustraciones a modo de secuencia que acompaña al guión de una producción audiovisual como guía para entender mejor la idea del spot publicitario o film antes de realizarse.

Es una herramienta que sirve de una gran ayuda a los directores y productores de cine, publicidad y animación, esto es, porque suelen tener numerosos problemas o malentendidos cuando se les presenta una idea que luego no encaja con la producción de la misma.

Elementos

Número de la escena
– Identificación de la escena
– Número del plano o imagen dentro de la escena.
– Descripción del audio (si es música o diálogo)
– Anotaciones o comentarios técnicos.
– Transcision entre cuadro y cuadro.

Ejemplo

guion audiovisual

guion audiovisual

Un guión propicia la visualización de la historia y, como sucede en la narrativa tradicional, el proceso de visualización es reforzado por la descripción de lo que acontece en el escenario. En pocas palabras, el arte de narrar es el arte de describir; así pues, el guión es una narración de carácter audiovisual.

Elementos


Ejemplo

martes, 26 de junio de 2018

MAPA INTERACTIVO

style="width: 100%;">
 <div style="position: relative; padding-bottom: 66.55%; padding-top: 0; height: 0;">
 <iframe frameborder="0" width="275" height="183" style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%;" src="https://view.genial.ly/5b180aae3070977ecfafa456" type="text/html" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" scrolling="yes" allownetworking="all"></iframe>
 </div>
 </div>

martes, 29 de mayo de 2018

PLANEACION SEGUNDO PERIODO

30 DE MAYO
Entregar el blog del bloque 4 de big data, es un trabajo en casa, del bloque 4, se debe realizar mediante un mapa interactivo.
6 DE JUNIO
Realizar en grupo de máximo 4, un video tutorial:
a)      Explique los elementos que componen el programa de scratch el video tutorial debe tener pos ofos y debe contener ejemplos de la aplicación.
b)      Explicar las ventajas de scratch en la educación
13 DE JUNIO
Presentación del proyecto de scratch, revisión de ejemplos y planteamiento ´´CANVAS´´
20 DE JUNIO
Presentación final del proyecto de scratch
27 DE JUNIO
Entrega final de la aplicación de inventos, tanto scratch como la aplicación hara parte de show run en la semana de la ciencia y la tecnología.


INTEGRANTES DEL GRUPO:

EVELYN REBOLLEDO
LEIDY PALACIOS
DANIELA CASTILLO
HILLARY GONZALEZ
LUIS ANGEL RUIZ 


miércoles, 2 de mayo de 2018

HACEMOS

INTRODUCCIÓN
Hoy en día, en los marketplaces  hay millones de apps que están clasificadas en categorías como  como por ejemplo juegos, revistas, redes sociales o aprendizaje de idiomas, entre muchas otras cosas.para que sean útiles deben responder necesidades o problemas del día a día.


OBJETIVOS 
Aprender a diseñar una aplicacion 

Analizar los datos que pueden ser recogidos  desde una app


DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Como se aa dicho anterior mente consiste en diseñar y prototipar  una app a partir de las necesidades que podamos detectar en nuestro entorno. 

los pasos que debes de seguir son : 

IDENTIFICA UNA NECESIDAD 
las formas de crear una app se encuentran en nuestro entorno que nos brinda muchos recursos para estimular  nuestro aprendizaje.

EJEMPLO:


1- App- lista de la compra                          2- App- liga de fútbol 

2. DEFINE EL PUBLICO
Una vez cepas que necesidad va cubrir tu app te toca analizar el perfil del publico por ejemplo:
-Mujeres y Hombres de entre 30 y 40 años que hace la compra habitualmente
-Chicos y Chicas de entre 16-19 años, sociales, que le guste hacer fotografías

3. IDEA UNA SOLUCIÓN
Consistirá en tu app y como ayudara a resolver el problema o la necesidad   

4. DEFINE LAS FUNCIONALIDADES 
 Una vez descritas las app y su utilidad, tienen que pensar en sus funcionalidades, características que tendrá elementos que utilizara ejemplos:
-Conectar la cámara para hacer fotos y gravar vídeos
-Geolocalizacion
-Concexion con redes sociales
-Notificaciones
-Calendario

5. PROTOTIPA
Una vez allas definido que funcionalidades debe tener tu app, podras crear un prototipo o diseño.

miércoles, 4 de abril de 2018

QUE SON MAPAS INTELIGENTES

QUE SON MAPAS INTELIGENTES


Los mapas son un recurso muy efectivo en la representación de los datos. Gracias al Big Data podemos disfrutar de un nuevo concepto de mapas mucho más evolucionados e interesantes. 

EJEMPLO:este mapa que realiza un seguimiento de vuelos en tiempo real y que podéis consultar en cualquier momento a través de este enlace:


Los mapas son tan importantes en el ámbito del Big Data que algunas empresas han centrado su actividad en ellos. Vizzuality, una startup española que nació en 2007, ha desarrollado un servicio en la nube llamado CartoDB que permite visualizar datos en mapas con el objetivo de entenderlos mejor y que puedan convertirse en herramientas para tomar decisiones.
Resultado de imagen para que son los mapas inteligentes



miércoles, 28 de marzo de 2018

QUE ES UNA INFOGRAFIA Y 4 RECURSOS DIGITALES DE LA INFOGRAFIA


INFOGRAFÍAS: UNA IMAGEN VALE MÁS QUE MIL PALABRAS

Las infografías son representaciones de información mediante símbolos e imágenes, muy útiles para explicar acontecimientos, procesos y situaciones de una manera fácil y mucho menos compleja que solo a través de texto.
Pero no podemos llamar infografía a cualquier diseño. Para que sea una infografía de verdad, debe aportar gran cantidad de información a la persona que la está visualizando.

4 RECURSOS DIGITALES  DE LA INFOGRAFIA

*DIPITY permite visualizar la evolución temporal de un fenómeno a través de una línea de tiempo.


*Con VENNGAGE podemos crear y publicar infografías de manera fácil, utilizando plantillas que podemos personalizar. 

* VISUAL.LY nos permite crear y compartir visualizaciones e infografías a partir muchos tipos de datos, utilizando plantillas predeterminadas, y compartirlas con una gran comunidad de usuarios y profesionales (diseñadores, programadores, etc.).

 *Podemos usar GEPHI para visualizar redes y relaciones e identificar patrones en la información




VIZUALISACION DE DATOS

VISUALIZACIÓN DE DATOS


La visualización de datos es una técnica para poder leer, analizar y comparar datos a partir de su representación gráfica. Se utiliza en ámbitos de todo tipo como la educación, la ciencia o los negocios y resulta indispensable para obtener conclusiones válidas.


EJEMPLOS 


*DE LAS HOJAS DE CÁLCULO A LOS SERVICIOS ON-LINE DE VISUALIZACIÓN

Actualmente contamos con muchas más formas de generar y acceder a un volumen enorme de datos y al mismo tiempo tenemos dispositivos más potentes que nos permiten procesarlos de manera más fácil y rápida

*EL MEJOR GRÁFICO PARA NUESTROS DATOS

 si los datos contienen un elemento geográfico asociado, puede que lo ideal sea mostrar nuestra información sobre un mapa o, si los datos explican la evolución temporal de un fenómeno, la mejor visualización puede ser una línea de tiempo

COMO VIAJAN LOS DATOS

COMO VIAJAN LOS DATOS
Los datos pueden viajar desde los grandes centros y la tecnología puede hacernos pensar por arte de magia o lógicamente que no es así.